Saltar al contenido
Cancha de pádel de cristal en Palestra, iluminada de noche.

Pádel desde cero

Cómo jugar pádel.

Las reglas, paso a paso. Si nunca has jugado, empieza aquí.

01 / 12

Qué es

01

Cuatro personas, una pelota y cuatro paredes.

El pádel se juega dos contra dos, en una cancha cerrada. Pasas la pelota por encima de la red. Ganas el punto si el rival no logra devolverla.

2 vs 2

02 / 12

La cancha

02

La cancha es chica.

Mide 10 metros de ancho y 20 de largo. Una red la parte a la mitad. Cada pareja cuida su mitad.

10 × 20 m

03

La red es baja.

En el centro mide 88 centímetros. En las orillas sube un poco, hasta 92.

88 cm

La cinta de la red con PALESTRA y adidas, con público detrás de la cancha.

04

Está cerrada por los cuatro lados.

Al fondo hay una pared de 3 metros de alto. Encima lleva un metro de malla. A los lados hay pared en las esquinas y malla en medio.

4 m

05

Las líneas son para sacar.

Cada lado tiene una línea de saque. Está a 6.95 metros de la red. Otra línea divide ese espacio en dos cuadros. Durante el punto, las líneas ya no importan.

6.95 m

03 / 12

Cómo se cuenta

06

Los puntos se cuentan 15, 30, 40.

Tu primer punto vale 15. El segundo, 30. El tercero, 40. Con el cuarto ganas el juego.

15 · 30 · 40 · juego

07

¿40 a 40? Se llama «iguales».

Para ganar el juego necesitas dos puntos seguidos. El primero se llama «ventaja». Si lo pierdes, regresan a iguales.

40 – 40

08

Punto de oro: un solo punto decide.

Es otra forma de romper el 40 a 40. Se juega un punto y quien lo gana se lleva el juego. La pareja que recibe elige de qué lado recibir. Antes de empezar, pregunten cuál forma se usa.

1 punto

09

Seis juegos hacen un set.

Gana el set quien llega primero a 6 juegos. Debe llevar dos de ventaja. Si van 5 a 5, se juega hasta 7-5.

6 juegos

10

Si van 6 a 6, hay desempate.

Se llama tie-break. Aquí se cuenta normal: 1, 2, 3. Gana quien llega a 7 con dos puntos de ventaja. El set queda 7-6.

7 puntos

11

Gana el partido quien gana dos sets.

Un partido tiene tres sets como máximo. Si ganas los dos primeros, ahí termina.

2 de 3

12

De vez en cuando se cambia de lado.

Sumen los juegos del set. Si la suma es impar, cambian de lado. Por ejemplo: 1-0, 2-1 o 3-2.

1 · 3 · 5

04 / 12

El saque

13

Todo punto empieza con un saque.

Te paras atrás de la línea de saque. El primer punto del juego se saca desde la derecha. En el siguiente punto te pasas a la izquierda, y así.

Paso 1

Domingo 8: saque de día en una cancha del festival.

14

Primero la botas, luego le pegas.

Bota la pelota en el piso, atrás de la línea. Pégale a la altura de tu cintura o más abajo. No pises la línea. Un pie siempre toca el piso.

De la cintura para abajo

15

El saque va cruzado.

La pelota pasa sobre la red, en diagonal. Debe botar en el cuadro contrario. Si toca la línea, es buena.

En diagonal

16

Tienes dos intentos.

Si fallas el primer saque, sacas otra vez. Si fallas los dos, el punto es del rival.

2 saques

17

Después del bote: cristal sí, malla no.

Tu saque bota en el cuadro y pega en el cristal: vale. Bota y pega en la malla: es falta. Si roza la red y cae en el cuadro, se repite.

Cristal sí · Malla no

18

Quien recibe espera el bote.

El saque no se devuelve en el aire. Deja que bote una vez en tu cuadro. Pégale antes del segundo bote.

1 bote

19

El saque se turna.

La misma persona saca todo un juego. En el siguiente juego saca la otra pareja. Al final los cuatro sacan, siempre en el mismo orden.

1 juego cada quien

05 / 12

Las paredes

20

Primero el piso, luego la pared.

Tu tiro debe botar en el piso del rival. Después puede pegar en cualquier pared. Eso vale y el punto sigue.

Piso → pared

21

Directo a la pared del rival no vale.

Tu tiro pega en su pared sin botar antes: pierdes el punto. Con su malla pasa lo mismo.

Sin bote, no vale

22

De tu lado, la pared te ayuda.

La pelota bota en tu piso y pega en tu pared. El punto sigue. Pégale antes de que bote otra vez.

Piso, pared y tú

23

Puedes usar tu propio cristal.

Puedes pegarle a la pelota contra tu cristal para pasarla. Vale si luego cruza la red y bota del otro lado. Contra tu malla no vale.

Tu cristal sí · Tu malla no

06 / 12

Quién gana el punto

24

Un bote. Nunca dos.

La pelota solo puede botar una vez en tu lado. Si bota dos veces, el punto es del rival.

1 bote

25

También puedes pegarle en el aire.

Devolver la pelota sin dejar que bote se llama volea. Vale siempre, menos cuando recibes el saque.

0 botes

Jueves 5: dos jugadoras en la red, de noche, sobre la cinta PALESTRA.

26

Pierdes el punto si…

  • La pelota bota dos veces en tu lado.
  • Tu tiro no pasa la red.
  • Tu tiro pega en la pared rival sin botar.
  • Tocas la red con el cuerpo o con la pala.
  • La pelota te pega a ti o a tu pareja.
  • Le pegas dos veces seguidas.
  • Le pegas antes de que cruce a tu lado.
  • Fallas tus dos saques.
  • Se te suelta la pala.

Si al rival le pasa algo de esto, el punto es tuyo.

27

Si bota y se sale, es tuyo.

Tu tiro bota en su lado y sale por arriba. Ganas el punto. En algunas canchas de torneo el rival puede salir a buscarla.

Punto

07 / 12

En pareja

28

Cada quien cuida un lado.

Uno juega del lado derecho y otro del izquierdo. El reglamento te deja pararte donde quieras. Al recibir el saque, cada quien conserva su lado todo el set.

Derecha · Izquierda

Dos jugadores esperan el saque en una cancha de Palestra, de día, con la cinta PALESTRA adidas en la red.

29Consejo, no regla

Suban y bajen juntos.

Si tu pareja va a la red, ve tú también. Si se va al fondo, acompáñala. Así no dejan huecos.

Juntos

30Consejo, no regla

La red es el mejor lugar.

Cerca de la red es más fácil atacar. Al fondo te toca defender con calma. Hablen entre ustedes: «mía», «tuya», «déjala».

«Mía»

08 / 12

Seis golpes básicos

Consejos, no reglas

31Consejo, no regla

Derecha.

Es el golpe más natural. La pelota llega del lado de tu mano fuerte. Pégale adelante de tu cuerpo, suave.

Golpe 1

32Consejo, no regla

Revés.

La pelota llega del otro lado. Gira los hombros y pégale con el brazo cruzado. Empieza despacio.

Golpe 2

33Consejo, no regla

Volea.

Le pegas en el aire, cerca de la red. El movimiento es corto, como si la bloquearas. No hace falta fuerza.

Golpe 3

34Consejo, no regla

Bandeja.

Es para pelotas altas. Le pegas arriba de tu cabeza, sin toda tu fuerza. Sirve para quedarte cerca de la red.

Golpe 4

35Consejo, no regla

Globo.

Es un tiro alto que pasa por encima del rival. Lo obliga a irse al fondo. Cuando empiezas, es tu mejor defensa.

Golpe 5

36Consejo, no regla

Salida de pared.

La pelota bota, pega en el cristal y regresa. No corras hacia ella: deja que la pared te la regrese. Pégale cuando venga de vuelta.

Golpe 6

09 / 12

Tu primera vez

37

La pala no tiene cuerdas.

Es sólida y tiene hoyos. Mide como máximo 45.5 centímetros de largo. Si no tienes una, en el club la rentas.

45.5 cm

38

Amárrate el cordón.

La pala trae un cordón para la muñeca. Úsalo siempre: el reglamento lo pide. Si la pala se te suelta, pierdes el punto.

Siempre

39Consejo, no regla

Qué llevar.

  • Tenis deportivos.
  • Ropa cómoda para correr.
  • Agua.
  • Una pala, propia o rentada.

Con eso alcanza para tu primer día.

4 cosas

10 / 12

Empieza en Palestra

40

La forma fácil de empezar: una clínica.

Es un grupo de 3 a 6 personas que empieza desde cero. Va una hora por semana, cuatro clases al mes. La pala y las pelotas están incluidas. Ves golpes básicos, reglas y cómo moverte.

Pregunta precio y horarios por WhatsApp.

3 a 6 personas

41

¿Prefieres una clase para ti?

Hay clases privadas de una hora, de 1 a 4 personas. Las agendas directo con un coach del club. Pala y pelotas incluidas.

1 hora

42

Para niños y jóvenes hay academia.

Hay tres grupos por edad, de 6 a 17 años. Van dos tardes por semana.

6 a 17 años

43

¿Ya quieres jugar? Aparta una cancha.

Reservas en Playtomic; busca «Palestra by adidas». No necesitas membresía. Puedes apartar con una semana de anticipación.

15 canchas

Fila de canchas techadas de Palestra.

11 / 12

Glosario

44

Palabras que vas a oír.

Pala
Con lo que le pegas. Es sólida y no tiene cuerdas.
Saque
El golpe que empieza cada punto.
Resto
La devolución del saque.
Bote
Cada vez que la pelota toca el piso.
Cristal
La pared transparente de la cancha.
Malla
La reja de metal arriba y a los lados.
Falta
Un saque que no vale.
Net
El saque rozó la red y cayó bien. Se repite.
Let
El punto se repite.
Juego
Lo ganas con cuatro puntos.
Set
Lo ganas con seis juegos.
Iguales
El marcador va 40 a 40.
Ventaja
El punto que sigue a iguales.
Punto de oro
Un solo punto decide el juego en iguales.
Tie-break
El desempate cuando el set va 6 a 6.
Volea
Pegarle a la pelota antes de que bote.
Globo
Un tiro alto, por encima del rival.

12 / 12

45

Ya sabes cómo se juega.

Lo que falta se aprende en la cancha.

Reglas tomadas de «Reglas del Pádel» (se abre en otra pestaña), de la Federación Internacional de Pádel (FIP), revisión vigente desde el 1 de enero de 2026. Consultado el 12 de noviembre de 2026. Están explicadas con nuestras palabras; en un torneo manda el reglamento oficial.